디지털 헬스케어·교육 콘텐츠

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보고 만지고 느끼는 체험·탐구 중심의 실물 교육콘텐츠 개발을 통해 수학, 과학, 음악 등의 학습 동기유발과 대중화에 기여합니다.
교육 콘텐츠는 고객의 요구에 따라 제작이 가능합니다. (제품 문의 : 055-793-0065)

01

내분점, 외분점 캐치볼

발사되는 공을 통해 내분점과 외분점에 대한 개념을 체험

연출개요

여러 각도로 공을 발사하는 슛터(피칭머신)가 공을 발사하면 체험자가 대기를 하다가 공을 잡으러 뛰어가며 공의 낙구 지점에 따라 내분점과 외분점을 계산해보는 체험

연출방법

공을 잡기 위해 몸을 직접 이동시켜야 하며, 본인의 원래 위치와 공을 잡은 위칫값을 터치스크린에 입력하는 방식

02

사색지도

4가지 색만 가지고 지도에 같은 색이 인접하지 않게 칠할 수 있다는 사실을 체험

연출개요

복잡해 보이는 지도라도 서로 겹치지 않게 색칠하며 3~5가지 색으로도 충분히 지도를 채울 수 있음을 경험

연출방법

체험자가 선택한 지도(테마)를 주어진 색으로 채우기
지도는 대한민국(전국)과 대한민국(경상남도,강원도) 으로 나눔
터치스크린을 이용하여 지도 내의 조각들을 주어진 색상으로 채워봄

03

정사각형 채우기

서로 다른 크기의 정사각형의 땅을 빈틈없이 채우는 문제 상황 속에서 제곱수의 계산과 기하학적 상황을 이해하는 체험

연출개요

서로 다른 크기의 정사각형의 땅을 빈틈없이 채우는 문제 상황 속에서 제곱수의 계산과 기하학적 상황을 이해하는 체험

연출방법

서로 다른 크기의 정사각형의 땅을 채워보면서 빈칸이 더 적게 남는 사람이 이기는 게임
체험 후, 랭킹을 등록하여 자신의 랭킹을 확인할 수 있음

04

주사위의 합

주사위를 굴려 주사위를 던지는 횟수가 많을수록 통계적 확률과 수학적 확률이 일치함을 체험

연출개요

주사위를 굴려 주사위를 던지는 횟수가 많을수록 통계적 확률과 수학적 확률이 일치함을 이해

연출방법

주사위를 1개 또는 2개를 던져 나온 결과를 센서로 인식하여 누적 통계를 프로젝트의 화면으로 제시

05

페르마 포인트 찾기

체험자가 직접 선택한 삼각형의 세 꼭짓점과 특정한 점 사이의 거리의 총합이 최소가 되는 점을 체험

연출개요

빔프로젝트를 통해 바닥 면에 비춰진 화면 위로 체험자가 직접 이동하며 삼각형을 만들고 페르마 포인트를 찾는 활동

연출방법

빔프로젝트로 페르마 포인트 S/W 화면을 바닥에 비추며, 사용자가 움직이면 라이다 센서가 인식하여 사용자
위치를 파악하고 체험자의 위치에 따라 버튼을 클릭하면서 체험을 진행함

06

AI 수학 실로폰

규칙과 대응을 통해 작곡을 체험

연출개요

한 줄로 된 현악기에서 현(진동하는 부분)의 길이를 바꾸어 다양한 음계를 만들었으며,
진동수는 현의 길이에 반비례하므로 현이 짧을수록 진동수가 커져 그만큼 높은 소리가 나는것을 체험

연출방법

① 두 실로폰의 모양과 건반(막대)을 관찰한다.
② 막대를 하나씩 놓으면서 전체 음악을 완성시켜본다
③ 막대를 다 놓고 나면 모니터를 통해 완성된 악보를 확인한다.
④ 실로폰에 공을 굴려 음악을 감상한다.
⑤ 프로그램에 완성된 악보를 재생하여 실로폰에 공을 굴렸을 때 나오는 음악이 동일한지 확인한다.
⑥ 완성된 음악에 다양한 악기와 템포를 조절하여 나만의 음악을 만들어 본다.
⑦ 완성된 음악을 음악 전송 버튼을 통해 메일을 보낸다.

07

나는 작곡가

주사위를 통해 경우의 수와 확률로 작곡 체험

연출개요

모차르트 Minuet 음계를 이용하여 작곡을 한다.
주사위의 던져 나온 수로 마디가 선택되며 16마디 완성 시 작곡이 완료된다.
완료된 작곡 노래는 바로 들을 수도 있고 메일로 전송도 가능하다.

연출방법

① 터치 모니터의 체험시작을 눌러 게임을 실행한다.
② 주사위를 제품 가운데 홈에 던져 인식시킨다.
③ 인식되면 다시 던지면 되며 16번 반복하면 하나의 곡이 완성된다.
④ 자동으로 완성하기 위해서는 자동 작곡을 누른다.
⑤ 작곡된 음악을 바로 감상하기 위해서는 음악 감상을 누른다.
⑥ 작곡된 음악을 메일로 보내기 위해서는 전송하기를 누른다.
⑦ 다시 작곡하고 싶을 때는 다시 작곡을 누른다.

08

모션 스케이프

시간/거리에 따른 그래프 학습

연출개요

거리센서 모듈을 통하여 사용자가 앞·뒤 로 이동하면서 화면에 그려지는 그래프를 통해 이해한다.

연출방법

①거리센서 모듈을 기준으로 사용자가 앞 뒤로 움직인다.
②거리센서가 거리를 인지하여 그래프에 있는 포인트가 위 아래로 이동한다.
③이를 이용하여 화면에서 선택한 그래프와 동일한 모양의 그래프를 만든다.

09

진공퍼즐기

분할 퍼즐을 통해 도형의 대칭과 합동 및 도형의 이동 학습

연출개요

아크릴판에서 공기가 흡입되어 퍼즐가이드를 부착하여 시간안에 퍼즐을 완성하는 체험

연출방법

①4개의 퍼즐 가이드 중 하나를 선택하여 벽에 붙인다.
②좌측에 시간을 선택하면 자동으로 시작된다.
③시간 안에 아래의 퍼즐들을 사용하여 가이드에 알맞게 완성하면 성공.

10

회전체 관찰기

평면도형과 입체도형의 개념과 성질 학습

연출개요

회전체를 회전축을 포함하는 평면으로 자른 단면의 회전을 통해 회전체의 특징을 더 잘 알 수 있는 체험

연출방법

①상단의 뚜껑을 엽니다.
②우측의 끼워져 있는 도형을 포함하여 우측의 3가지 도형 중 원하는 도형의 아크릴을 장치 중앙에 끼워넣습니다.
③뚜껑을 닫으면 조명이 켜지고 오른쪽 버튼을 눌러 회전시키고 왼쪽의 버튼을 통해 속도를 조절합니다.
④체험이 끝나면 오른쪽 버튼을 눌러 회전을 멈춥니다.

11

결!합!

3가지 특성과 3가지 경우의 수를 통해 결!과 합!을 구하는 체험

연출개요

주어진 규칙에 맞게 아케이드 버튼을 눌러서 체험하는 프로그램으로 싱글모드와 대전모드가 있다.

연출방법

①싱글/대전 모드를 선택하고 플레이 타임과 라운드를 선택하고 스타트 버튼을 누른다.
②그림의 속성이 모두 같거나 모두 다른 조건 3가지를 충족시키는 것을 찾는다.

12

전자레켄렉

수세기와 사칙연산 학습

연출개요

레켄렉을 통하여 수세기와 덧셈, 뺄셈을 쉽게 배울 수 있다. 레켄렉 구슬을 이동하여 센서를 통해 자동으로 게임에서 인식하여 문제를 풀어간다.

연출방법

①3개의 게임(가르기/모으기, 숫자맞추기, 덧셈/뺄셈)중 하나를 선택하여 게임을 진행한다.
②각 문제를 지시문에 따라 구슬을 움직이고 문제가 나오면 원하는 구슬을 움직이고 확인버튼을 통해 정답을 확인한다.

13

숫자가 열리는 나무

사칙연산 학습

연출개요

숫자가 열려있는 나무가 있고 이 나무에 사칙연산을 하여 결과가 나무에 표기된다. 사칙연산을 통해 주어진 버튼의 숫자로 나무에 있는 숫자를 만들어낸다.

연출방법

① 게임 화면에 숫자가 열려있으며 해당 숫자가 나올 수 있는 수식을 만들어야 한다.
② 숫자 한번 사칙연산 한번 반복하면서 원하는 결과가 나올 수식을 만든다.
③ 확인을 누르면 만들어진 수식의 결과가 출력되며 나무에 숫자와 일치하면 해당 위치로 날아간다.
④ 숫자가 일치하는 경우는 숫자가 열매 모양으로 변경되며 일치하지 않으면 아무일도 일어나지 않는다.
⑤ 모든 숫자가 열매로 바뀌게 되면 게임이 완료된다.

14

숫자 두더지 게임

사칙연산 학습

연출개요

두더지 잡기 게임과 곱셈, 나눗셈 연산을 합하여 정답인 경우에만 두더지를 잡는 게임. 제한 시간 내에 정답 두더지를 많이 잡는 것이 목표

연출방법

①게임 처음 화면에서 곱셈과 나눗셈 중 진행할 게임을 버튼을 통해 선택한다.
②게임이 진행되면 두더지가 정답 또는 오답의 해당하는 팻말과 함께 등장한다.
③주어진 제시문을 확인하고 (예: 2로 곱하여 나올 수 있는 수) 두더지의 팻말에 숫자와 제시문의 조건이 만족한다면 해당 위치의 두더지에 해당하는 버튼을 선택한다.
④한 제시문은 15초간 진행되며 5초간 휴식 후 제시문이 바뀌며 진행되고 총 5번 진행된다.
⑤정답의 경우 점수가 1점 올라가며 틀리면 시간이 감소한다.
⑥모든 제시문에 대한 게임이 끝나게 되면 최종 합산한 점수가 표시된다.

15

숫자 농구

사칙연산 학습

연출개요

사칙연산을 농구를 통해 학습하는 게임. 작은 공을 던져 정답인 곳에 넣어 정답인지 아닌지 확인

연출방법

①게임의 처음 화면에서 가까운 쪽에 있는 난이도 버튼(상 , 중, 하)을 선택한다.
②문제가 제시되면 정답 방향을 확인하고 해당 방향에 있는 링 쪽으로 공을 던진다.
③공이 인식되면 정답일 경우 1점, 오답일 경우 0점으로 집계된다.
④문제는 60초간 진행되며 시간 내에 많은 정답의 수로 최종 점수가 결정된다.
⑤최종 점수가 나오면 아무 난이도 버튼을 눌러 처음으로 돌아갈 수 있다.

16

수학나라 자동차

자동차 바퀴 모양에 따른 도형의 성질과 차이 학습

연출개요

정다각형 바퀴의 자동차와 정폭도형 바퀴의 자동차를 각 레일에 따라 굴려보며 도형의 성질을 이해하는 체험형 콘텐츠

연출방법

①정폭도형의 바퀴는 각각 삼각, 오각, 칠각, 원형으로 이루어져 있으며 체험자가 직접 자동차의 바퀴를 교체할 수 있다.
②정다각형 바퀴는 고정형식으로 이루어져 있으며 각각의 자동차마다 사각, 오각형 바퀴로 두 종류가 있다.
③다각형 바퀴를 평지에 굴려보며 덜컥거리거나, 잘 굴러가지 않음을 체험하고 그 이유에 대해 생각해본다.
④다시 다각형 바퀴를 굴곡면에 굴려보며 바퀴가 잘 굴러가지는 이유에 대해 생각해본다.
⑤정폭도형은 어느 방향에서 지름을 재어도 일정하므로 평지에서 안정감이 있게 굴러가지만, 다각형은 한 변의 길이와 같은 굴곡 면에 굴려야 한다.
⑥해당 체험을 통해 도형의 성질과 차이점을 이해한다.

17

비율 의자

비율에 따른 크기 차이 학습

연출개요

비율이 서로 다른 의자(x, 3x)에 앉은 다음 거울을 보면서 실제적인 크기는 같지만 비율에 따라 다르게 보일 수 있다는 것을 신체적 체험을 통해 배울 수 있는 콘텐츠

연출방법


- 1인 체험
①우선 작은 의자에 앉아서 정면에 있는 거울을 본다.
②작은 의자에 앉았을 때 거울을 보면서 나의 크기를 시각적으로 확인한다.
③큰 의자에 앉아서 정면에 있는 거울을 본다.
④큰 의자에 앉았을 때 거울을 보면서 나의 크기를 시각적으로 확인한다.
⑤각각 의자에 앉았을 때 사진을 찍어서 확인해본다.
⑥의자 비율에 따라 나의 크기가 어떻게 달라졌는지 생가해보면서 확인한다.

- 비슷한 체형의 2인 체험
①체형이 비슷한 사람이 작은 의자, 큰 의자에 각각 앉는다.
②정면에 있는 거울을 보면서 자기 자신의 크기와 상대방의 크기를 확인한다.
③이번에는 반대로 작은 의자에 앉은 사람은 큰 의자로 큰 의자에 앉은 사람은 작은 의자에 앉아본다.
④정면에 있는 거울을 보면서 자기 자신의 크기와 상대방의 크기를 확인한다.
⑤의자 비율에 따라 서로의 크기가 어떻게 달라졌는지 생각해보면서 확인한다.

- 다른 체형의 2인 체험
①체형이 큰 사람은 큰 의자에 체형이 작은 사람은 작은 의자에 앉는다.
②정면에 있는 거울을 보면서 서로의 크기를 확인해본다.
③의자 비율에 따라 서로의 크기가 어떻게 달라졌는지 생각해보면서 확인한다.

18

점프 미로

규칙성과 대응 학습

연출개요

정해진 규칙을 통해서 빠르고 정확한 길로 미로를 탈출 할 수 있는 능력을 향상 시킬 수 있는 콘텐츠

연출방법


①항상 START에서 출발을 하여 FINISH로 도착해야 탈출할 수 있다.
② 사용자의 발아래 적힌 숫자만큼 칸을 점프해서 이동한다.
③ 상·하,좌, 우(↑,↓,←,→)(↑,↓,←,→) 방향으로만 이동할 수 있다.
④ 대각선 방향으로는 이동할 수 없다.
⑤ 이동하면서 방향을 꺾을 수 없다.
⑥ 한 번에 한 방향으로만 이동할 수 있다.

19

스트링아트

직선들의 접점이 모여 곡선을 이뤄내는 원리 학습

연출개요

체험자가 실을 이용하여 일정한 규칙에 따라 이은 직선을 예술화 시켜보는 체험

연출방법

①체험자는 원하는 도형 판 앞에서 아래의 실 보관함의 실을 꺼낸다.
② 여러 못 부분 중에서 처음 실에 매듭을 지어서 일정한 규칙 또는 무작위로 직선을 만든다.
③ 상판의 전시물을 참고하여 아이디어를 얻거나 자신만의 스트링아트 작품을 만든다.
④ 도형에 국한되지 않고 도형 내에서 다양하게 체험도 가능하다.

20

수세기 레이스

규칙성에 따른 사칙연산 학습

연출개요

기차레일을 통해 수를 세어 기찻길을 만드는 체험형 교구 콘텐츠

연출방법

①원형의 숫자 통에서 임의의 숫자를 뽑는다. (4~50)
②1번 ~ 뽑은 숫자 만큼 레일을 놓아 길을 만든다.
③ 직선 레일을 대체 하여 곡선 레일 사용이 가능하다.
④ 갈림길은 제한이 없이 자유로이 놓을 수 있다.
⑤기차 레일의 시작과 끝은 반드시 물려야 한다.(중간에 끊어짐 X)
⑥1번 레일에 기차를 올려 놓고 스위치를 켜서 작동 시킨다.
⑦곡선레일을 이용하여 같은 숫자안에서 다양한 레일 모양으로 변형이 가능하다.

21

옥타일

선으로 이루어진 규칙을 통해 공간 지각력 향상

연출개요

사용자가 팔각형에 있는 선으로 미로의 형태와 규칙을 살펴봄으로써 공간 지각력과 성취감을 기를 수 있는 콘텐츠

연출방법

①옥타일 보드판에 팔각형 미로 17개를 뒤집어 올려놓은 후, 나머지 팔각형 미로 1개는 길이 보이도록 하여 게임판 구석 비워진 팔각형 모양에 놓는다.
②각자 자신의 색깔 말을 정하여 자기 앞에 있는 원형 모양에 5개씩 올려놓는다.
③자신의 차례가 되면 자신의 색깔 말 앞에 있는 팔각형 미로 1개를 뒤집은 후, 길을 따라 색깔 말 1개를 이동시킵니다. (한번 뒤집은 팔각형 미로는 게임이 종료될 때까지 그대로 둬야 함.)
④팔각형 미로끼리 서로 연결된 길은 연속적으로 움직일 수 있으나 미로 사이사이의 ◇에 멈추면 다음 사람의 차례가 된다.
⑤자신의 차례에 연결되는 길이 없거나 혹은 실이 중간에서 끊어질 것이라고 예상될 때는 ◇에 넣어두었던 팔각형 미로 1개와 게임판에 있는 미로 1개를 바꾼 후, 자신의 말을 옮긴다. ※단, 교환은 사용자들에 의해 이미 뒤집힌 팔각형 미로에만 가능하며 교환 횟수는 제한이 없음
⑥자신의 말이 멈춘 ◇에 이미 다른 말이 있다면 다른 말을 잡을 수 있다. 잡힌 상대방의 말은 자신의 집에 가져도 놓을 수 있다.
⑦이렇게 하여 자신의 색깔 말 5개를 맞은편으로 먼저 옮기는 사람이 승리한다.

22

만칼라

수세기 사고력과 관찰력 향상

연출개요

구슬을 자기의 만칼라 통에 옮기고 채우면서 수학적 사고력과 관찰력을 기를 수 있는 콘텐츠

연출방법

①구슬 4개를 구슬 보관통에 넣어준다.
②게임판 양쪽에 앉았을 때, 앞줄의 구슬 보관통 6개와 오른쪽의 만칼라 통이 본인의 구역이다.
③가위바위보로 선을 정하고 먼저 하는 사람부터 자산의 구슬 보관통 한 곳의 구슬을 모두 집어 오른쪽 방향으로 1개씩 옮긴다.
④오른쪽 방향으로 1개씩 옮기면서 구슬을 넣을 때 나의 만칼라통에는 구슬을 넣을수 있지만 상대방 만칼라통에는 구슬을 넣을수 없다.
⑤구슬을 옮길 때 마지막 구슬이 나의 만칼라통에 들어가면 한번 더 기회가 주어진다.
⑥구슬을 옮길 때 마지막 구슬이 나의 비어있는 구슬 보관통에 들어가면 마주보고 있는 상대방의 구술을 뺏어 올 수 있다.
⑦두 명의 플레이어 중 한 사람이 더는 옮길 구슬이 없을 때 종료가 되며, 이때 보관 통에 구슬이 남으면 자신의 만칼라 통에 모두 옮긴다. 자신의 만칼라통에 구슬을 많이 획득한 사람이 승리한다.

23

펭귄구출작전

주사위를 이용한 규칙성 및 연산학습 능력 향상

연출개요

주사위와 펭귄말을 이용하여 크릴새우를 모으는 보드게임 최대 7명이 체험가능하다.

연출방법

①주사위 3개 중 한 개를 굴려 나온 숫자를 확인한다.
②주사위의 합이 7이 넘지 않는 한에서 주사위를 두 번 더 굴릴 수 있다.
③주사위의 합이 7이 넘는 순간 펭귄 말을 보트 위치로 원위치한다.
④주사위의 합과 던진 주사위의 수만큼 곱하여 나온 값만큼 본인의 펭귄 말을 이동시킨다.
⑤트랙을 따라 이동시키다 보면 다른 플레이어의 펭귄 말이 자신과 같은 자리에 도착하는 경 우가 생기며 이럴 때는 뒤에 도착한 펭귄을 기존 펭귄 위에 쌓아 둔다.
⑥아랫말이 다시 이동하게 되면 위에 쌓아 둔 말도 함께 이동하며, 아래의 플레이어가 주사 위 굴리기를 실패하여 보트로 돌아가게 된다면 위에 있던 말도 다 같이 보트로 돌아간다.
⑦윗말이 이동할 차례에는 아랫말을 두고 윗말만 이동한다.
⑧아랫말의 플레이어가 주사위를 더 굴릴지 말지에 대한 결정권은 맨 위에 있는 말의 플레이 어가 결정한다.
⑨펭귄이 트랙 한 바퀴를 돌게 되면 공개된 크릴새우 카드를 받게 된다.
⑩만약 펭귄이 업혀있는 상태로 한 바퀴를 돌게 되면 맨 위의 펭귄이 크릴새우를 취득하게 된다.
⑪해당 방식으로 24장의 카드가 다 사라지고, 보드 위에 인쇄된‘7개’도 누군가 취득하게 되 면 즉시 게임이 종료된다. (점수 합이 가장 높은 플레이어가 승리)

24

스피리콘

입체도형 전개도 학습

연출개요

구멍이 없는 뫼비우스 띠를 만들기 위해 나온 입체도형, 스피리콘이 어떻게 만들어지는지, 어떤 모양을 그리며 굴러가게 되는지 확인 할 수 있는 콘텐츠

연출방법

①스피리콘 테이블 경사가 진 곳에 스피리콘 레일을 올려서 스피리콘 3종의 모형을 올린 다음 어떻게 내려가는지 확인한다.
②스피리콘 레일은 이동 및 교체가 용이하게 제작이 되어있으므로 다른 레일을 사용하고 싶을 때는 레일을 제거한 후 다른 레일을 위에 올려서 체험을 할 수 있다.
③스피리콘 테이블 다른 한곳에는 스피리콘 3종(사각, 육각, 팔각)을 제작할 수 있는 공간이 마련되어 있다.

25

씽크로스

빙고게임 방식을 통한 분석력 및 사고력 향상

연출개요

사용자가 회전이 가능한 입체박스에 정육면체 도형을 넣으면서 혼자서 논리력을 키우는 색 마방진 등 다양한 게임과 놀이를 통해 사고력과 창의력 향상에 도움을 주는 콘텐츠

연출방법

①씽크로스는 4개의 옆면과 윗면, 총 5면으로 구성된 입체 5면 보드게임이다.
② 받침대가 있어 회전이 가능하여 모든 면을 관찰할 수 있다.
③ 주사위가 옆면은 중력 작용으로 아래서부터 쌓이고 윗면 중앙 부분은 바로 놓을 수 있다.
④구분된 5면으로 5면 빙고게임 이외에도 다양한 게임과 놀이를 즐길 수 있다.

26

도미노의 변신

도미노를 활용하여 사칙연산 학습

연출개요

도미노의 원리와 구조를 파악하고, 다양한 형태의 문제를 해결하는 체험형 콘텐츠

연출방법

①게임1 : 조그만 조각들을 연달아 늘어놓았다 한 번에 넘어뜨리는 놀이
②게임2 : 6-6 도미노의 다양한 게임 방법
③게임3 : 컬러도미노(도미노 조각을 연결하여 동일한 패턴 만들기)

01

소리로 작곡해봄

연출개요

체험자가 허밍을 하면, 그 음을 따라 악보가 완성되고 악기 3종 중 하나를 선택하여 연주를 들어볼 수 있다.

연출방법

① 화면 구성 : 메인화면, 녹음 화면(1), 녹음 화면(2), 녹음 후 화면 악보 및 악기 듣기 화면
② 메인 화면 : 소리로 작곡해봄 컨셉에 맞게 디자인 변경 후 애니메이션 효과 추가, 화면 터치 시 작곡 방식 화면으로 전환
③ 작곡 방식 화면 : 왼쪽 하단에는 프로그램 진행을 도와주는 해봄이 캐릭터를 넣고 진행을 할 수 있게 문구를 추가하기, 오른쪽 화면에는 콘텐츠를 진행할 수 있게 시작하기 버튼과 처음 화면 버튼으로 구성.
④ 시작하기 버튼을 누르면 화면이 전환이 되고 사용자가 최소 어느정도까지 녹음을 해야하는지에 대한 표시와 목소리 녹음의 버튼을 만들어 눌렀을 경우 목소리 녹음의 표시가 변경이 된다. 녹음이 진행되면 마이크에서 사용자가 부르는 음에 따라 이퀄라이저 효과가 나타나게 한다.
⑤ 녹음이 끝나면 녹음 다시하기 버튼과 사용자의 목소리를 들어볼 수 있는 버튼, 악보 변환 버튼으로 구성한다.
⑥ 왼쪽 화면에는 악보로 변환된 화면이 나오고 오른쪽 화면에는 악기를 변경할 수 있는 버튼과 악보 들어보기 버튼으로 구성이 되어 있다.

02

음표로 작곡해봄

연출개요

체험자가 원하는 마디와 박자, 조표를 선택하여 작곡을 진행하고 다양한 악기로 연주곡을 들어본다.

연출방법

① 화면구성 : 메인화면, 작곡 방식 화면, 작곡 화면, 템포 및 악기선택 화면
② 메인 화면 : 음표로 작곡해봄 컨셉에 맞게 디자인 변경 후 애니메이션 효과 추가, 화면 터치 시 작곡 방식 화면으로 전환
③ 작곡 방식 화면 : 마디 선택(4,8마디), 박자 선택(2/4,3/4,4/4,3/8,6/8박자)조표 선택(다장조,사장조,라장조,가장조,바장조,내림 나장조,내림마장조)를 선택할 수 있게 구성. 선택이 끝나면 작곡하기랑 처음화면의 버튼 필요.
④ 작곡 화면 : 작곡 화면에는 음표와 쉼표를 한 눈에 보기 편하게 배치 후 피아노 형식의 버튼을 만들어 사용자가 음계를 선택 할 수 있게 한다. 추가적으로 작곡 방법에 대한 설명 버튼, 추가기능(셋잇단음표, 임시표) 이전단계(작곡 방식 화면 전환) 처음화면(메인 화면으로 전환), 지우기(한단계 되돌리기),다시작곡(악보전체 지우기), 들어보기(템포 및 악기선택 화면전환)
⑤ 템포 및 악기선택 화면 : 작곡이 끝나면 작곡이 된 화면이 나오면서 하단에 템포 선택(60,80,100,120), 악기 선택(피아노, 바이올린, 클라리넷, 마림바)을 할 수 있으며 선택 후 들어보기, 악보수정(작곡 화면 전환), 멈추기, 처음화면(메인 화면 전환)을 선택 할 수 있다.

주소 : 경상남도 진주시 범골로54번길 2

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